viernes, 14 de febrero de 2014

Creación de sistemas de rol 1

Saludos a todos. En esta entrada de Spellcraft Games quisiera dar algunos consejos a la gente que se anime a empezar en esto de crear juegos. Se trata de cosas que he ido aprendiendo al escribir, algunas que me hubiera gustado que me hubieran dicho en su día y otras que simplemente me parecen interesantes y útiles. Es cierto que no soy un autor profesional, a día de hoy aún estoy preparando mi primer juego para mandar a una editorial. Pero he pensado que no debería ser impedimento para que comparta algunos trucos e ideas que pienso que os pueden ser útiles.
Hoy voy a empezaros a hablar de la creación de sistemas de juego hablando de los sistemas de tiradas básicos, que es lo que usáis para las habilidades y en algunos juegos para el combate.
Lo primero que vamos a hacer es establecer una definición de los tipos de sistemas que podemos usar para nuestro juego
Atributo+tirada: Se trata de un sistema en que sumamos un atributo o modificador a nuestra tirada para obtener el resultado. Es la opción más clásica y el D20 es su mayor exponente
Tirada contra atributo: Es un sistema en el cual enfrentamos nuestra tirada a nuestro atributo intentando sacar menos. Por ejemplo: Si tenemos 80 en una habilidad y debemos tirar 1d100, para superar la tirada debemos sacar 79 o menos. Los modificadores circunstanciales reducen o aumentan el atributo. El ejemplo más clásico son los sistemas de percentiles, que emplea el dado de 100 y normalmente es la mejor base para un sistema de este tipo
Mecánica de éxitos: No resulta la opción más recomendable, a lo largo de los años los sistemas de atributo+tirada o tirada contra atributo han demostrado ser más sólidos y jugables que las obsoletas mecánicas de éxitos. En este sistema tiramos un número de dados variable en función de nuestra habilidad. Cada dado que supere determinado numero es un éxito. El número de éxitos sacado decide el resultado de la prueba. Su gran representante es el sistema narrativo
Dados de habilidad: En él también tiramos un número de dados que varia dependiendo de nuestra habilidad, pero en este caso los sumamos. Es un opción posible, pero salvo excepciones, sigue sin ser tan sólido como los dos primeros

Yo os recomiendo que vuestro primer juego lo hagáis con un sistema de atributo+tirada porque es el modelo más sencillo de desarrollar. No os metáis en un sistema cuya matemática sea muy compleja (como el d20 y sus tablas de clases) donde tengáis que nivelar y equilibrar muchas estadisticas. Creedme, os explotará la cabeza
Y una vez tenemos el esqueleto la pregunta es ¿Qué dados va a usar nuestro sistema y cuantos? ¿1d20, 3d6, 2d10, 2d8...?
El tipo de dados es únicamente una cuestión de gustos. Puede gustaros el dado de 20, querer usar dados de 12 por el encanto de emplear un dado poco común, o todo lo contrario, buscar los clásicos d6 por darle un aire más provinciano al juego
Cuantos tirar si tiene influencia. En primer lugar, cuando tiramos un dado, la probabilidad de que salga un resultado concreto es la misma para todas las caras (si tiramos 1d20 tenemos las mismas posibilidades de que salga un 10 que un 20), pero cuando tiramos más la cosa cambia. En tal caso la probabilidad crea un gráfico que se llama campana o curva de Gauss. Como su propio nombre indica tiene forma de campana, y quiere decir que hay más posibilidades de que nos salgan resultados intermedios.
                                               
Si usáis el programa que recomendé en la última entrada (AnyDice) podreis comprobar fácilmente esto, solo tenéis que pedirle que tire 1d20 y 2d10
La posibilidad de que salga 10 en 1d20 es del 5%, mientras que en 2d10 la posibilidad de que salga el mismo número es del 10%. Cuantos más dados tiréis más pronunciada será la campana, de modo que más posibilidades hay de que salgan resultados intermedios.
Si queréis que la habilidad del personaje tenga un peso importante una buena idea es tirar más dados.
Otra cosa que debéis considerar es la facilidad de lectura de tiradas. Cuantos menos dados tiréis mayor facilidad de lectura ¿Qué quiere decir esto? Con mayor facilidad de lectura no me refiero solo a la rapidez para calcular el resultado, que salvo casos extremos, como el de Vampiro, no afecta prácticamente a la dinámica de juego. Me refiero a lo rápido e intuitivo que es determinar si has sacado una tirada buena o mala. Imaginaos que tenemos el d20 y un sistema en que se tiran 4d6. Hacemos una tirada en d20 y sacamos un 17, a un golpe de vista sabemos, no solo que hemos sacado una tirada buena, sino cómo de buena es. La legibilidad del d20 es máxima.
Hacemos lo mismo con el otro sistema y sacamos 5, 2, 3 y 4. Parece una tirada media, pero no lo podemos determinar con un vistazo rápido. Su legibilidad es menor
Con esto acabamos por hoy, ya tenéis algo para darle al coco.
En la próxima entrada hablaremos de los críticos y las pifias, esos míticos momentos de gloria y miseria, y que opciones tenemos para usarlos en nuestro sistema



3 comentarios:

  1. Vaya, otra entrada de San Valentin de mecánicas de rol... debe ser el dia que inspira...

    Sólo te faltó el valorar el "factor sonido", a la gente le gusta oir dados rodando sobre la mesa...

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Pues estube a punto de poner algo parecido XD pero yo prefiero llamarlo el factor maraca XD

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